Ce que montre cet exemple. L’IA de jeu regorge de décisions « choisir un coup dans une liste fixe », souvent en if-else. Ici l’état du personnage part à un modèle de décision en une seule question Choice : attaquer, boire une potion, fuir, demander une trêve ou narguer. Vous récupérez une action exécutable telle quelle par la boucle de jeu, plus la probabilité de chaque option.
Entrée et résultat d’exemple (données d’exemple, pas une exécution live). Un garde-frontière sur un pont étroit à 12 % de santé, face à 3 ennemis, 1 potion de soin, aucun allié proche. Résultat : boire une potion, 58 %. Fuir 24 %, trêve 9 %, attaque 7 %, nargue 2 %. Changez seulement la santé à 80 %. Le choix bascule sur attaque 64 %, nargue 18 %, potion 3 %.
Pourquoi les probabilités comptent. À faible santé, la potion gagne à 58 % tandis que la fuite tient 24 %. Échantillonnez cette distribution, ou revenez à une règle scriptée si l’option en tête n’est pas assez confiante — le garde ne se comporte pas toujours pareil.
Quand l’utiliser. Quand l’état tient en peu de champs, les coups sont fixes, et vous voulez une réponse exécutable plutôt qu’un paragraphe de raisonnement. La requête d’exemple utilise Decider (decider-v1.1). Si l’état inclut une capture d’écran, passez à un modèle Clef qui accepte les images.